مالک و بنیانگذار متاورس کیست؟
28 اسفند 1402 ساعت 11:37

برای برخی افراد، مفهوم متاورس و جهانی جدید که در این فضا ایجاد میشود، بسیار هیجان انگیز است. اما باید با این حقیقت روبرو شویم که در سالهای آینده، مسیر و تحولات متاورس در یک قالب مناسب و با توجه به نیازهای جامعه شکل خواهد گرفت. بنابراین، منصفانه است که بگوییم تا پایان دهه، متاورس به شکلی در دسترس خواهد بود، اما شاید دقیقاً آنطور که طرفداران امروزی تصور میکنند نباشد.
متاورس چیست؟
به طور خلاصه، متاورس مفهومی از دنیای مجازی است که برای اولین بار در رمان علمی تخیلی نیل استفنسون در سال 1992 به نام «تصادف برفی» به آن اشاره شد. امروزه غولهای فناوری اطلاعات شرکتهایی مانند مایکروسافت، متا و اپیک گیمز در تلاش هستند تا با ایجاد اینترنت «نسل بعدی»، اینترنت سه بعدی، آن را پیادهسازی کنند.
اخیراً با تغییر نام فیس بوک به متا، مفهوم متاورس به شدت در مرکز توجه عمومی قرار گرفته است. اما واقعیت این است که تکنولوژی مورد استفاده در این فضا، به مدت دههها در حال توسعه بوده است. فناوریهای همه جانبه از دهه ۱۹۵۰ میلادی با برخی حسابها وجود داشتهاند و پلتفرمهای دیجیتال مدرنتر به اوایل دهه ۱۹۹۰ باز میگردند.
با این حال، چیزی که این راهحلها فاقد آن بودند، زیرساختهای مورد نیاز برای ایجاد یک واقعیت جایگزین بود که به تعداد زیادی از کاربران اجازه میداد آن را به صورت اشتراکی تجربه کنند. به همین دلیل، ایجاد یک متاورس قابل تعامل و واقعی، زمان و تلاش بسیاری را میطلبد.
با توجه به دنیای دیجیتال گسترده امروزی که مخازن عظیم داده با امکانات پردازش، شبکهسازی و ذخیرهسازی گسترده در ابر و ادج را به یکدیگر پیوند میدهد، به نظر میرسد زمانی فرا رسیده است که چشمانداز یک متاورس سرانجام به واقعیت تبدیل شود. به همین دلیل، تقریباً تمام بازیگران اصلی فناوری این روزها، از جمله شرکتهای آلفابت، اپل، مایکروسافت و متا، در تلاش برای پیشبرد تحقیقات در زمینه واقعیت مجازی و ترکیبی هستند.
در ابتدا، ممکن است شاهد بسیاری از متاورسهایی باشیم که توسط موجودیتهای منفرد کنترل میشوند، اما در نهایت این متاورسها باید در یک واحد قابل همکاری و ادغام شوند، اگرچه ممکن است کاملاً یکپارچه نباشند.
از آنجایی که متاورس در حال حاضر بیشتر یک امکان جزئی است تا یک واقعیت مجازی ملموس، دشوار است که بگوییم "مالک" آن چه کسی است. در عوض، مفیدتر است که آن را به عنوان مفهومی در نظر بگیریم که برای توسعه نسخه بعدی اینترنت به کار می رود.
چه کسی مالک متاورس خواهد بود؟
برای درک یک متاورس قابل تعامل و یکپارچه، لازم است که افراد و شرکتهایی که در حال حاضر در حوزهی ایجاد دنیای مجازی فعالیت میکنند، در طرحهای اولیه خود به گشودگی و انعطاف پذیری بیشتری روی بیاورند. این امر نشاندهنده نه تنها اهداف تجاری آنان که نشاندهنده آرمانهای اجتماعی و فرهنگی آنان نیز هست.
برای شروع یک متاورس باید:
- ترکیب پذیر و غیر متمرکز باشد.
- نه فقط برای پلتفرمهایش، برای کاربرانش ارزش ایجاد کند.
برای رسیدن به این هدف، نیاز به تعدادی ویژگی است که ممکن است اکثر شرکتهای بزرگ فناوری تمایلی به ارائه آنها نداشته باشند، از جمله اینکه کاربران باید مالکیت داراییهای دیجیتال خود را داشته باشند، نه فقط اجاره آنها، و حتی تصور ناخوشایند تر اینکه کاربران نه ارائه دهندگان، مالک هویت خود هستند. به علاوه، آنها باید بدون محدودیت یا جمعآوری متمرکز دادهها، با دنیای مجازی تعامل داشته باشند.
برای اینکه متاورس به ابزاری واقعاً مؤثر برای تعامل دیجیتالی تبدیل شود، ارائهدهندگان باید ایده مالکیت جامعه را به طور جدی مورد بررسی قرار دهند. در این مدل، همه ذینفعان شامل کاربران، توسعه دهندگان، سازمان ها و سایر شرکای اکوسیستم، به نحوی در حکمرانی اکوسیستم شرکت میکنند که نظرات آنها در تصمیمگیریهای اکوسیستم مورد توجه قرار میگیرد.
با این حال، به نظر میرسد که تا کنون با توجه به میزان سرمایهگذاری و بازده مورد انتظار، فعالیتهای شرکت متا در حوزه داراییهای دیجیتال به خوبی پیشرفت کردهاند. گفته میشود که متا به کارمزدی بالغ بر 47.5 درصد از هزینه داراییهای دیجیتال فروخته شده در پلتفرم Horizon Worlds خوددریافت میکند. این کارمزد شامل 30 درصد «هزینه پلتفرم سختافزاری» برای بازیهایی است که از طریق فروشگاه بازی مجازی Meta Quest فروخته میشود، به علاوه 17.5 درصد برای هزینههای Horizon Worlds است.
همه اینها هزینه 30 درصدی اپل برای خریدهای درون برنامه ای از طریق اپ استور را شرم آور می کند و نگاهی اجمالی به این می دهد که چگونه بازیکنان بزرگ در حال حاضر به دنبال اعمال کنترل بر قطعات خود از متاورس هستند.
متاورس در آینده چگونه خواهد بود؟
Shamani Joshi از Vice می گوید که تلاش برای درک متاورس در حال حاضر مانند تلاش برای درک اینترنت در دهه 1980 است. در آن زمان، بحث های زیادی در مورد اینکه اینترنت چیست و چگونه کار می کند وجود داشت، اما بسیاری از این حدس و گمان اشتباه بود. با این حال، بلوک های ساختمانی که قبلاً در سال 1980 وجود داشت، منجر به پذیرش اینترنت فراتر از جوامع نظامی و دانشگاهی در اواسط دهه 90 شد و به آن اجازه داد تا به یک پدیده تجاری و فرهنگی مهم تبدیل شود. و به نظر میرسد که همین اتفاق میتواند در مورد متاورس نیز بیوفتد.
بنابراین در حال حاضر، بهترین راه برای تصور متاورس به عنوان یک مدل سه بعدی از اینترنت است که در آن کاربران نه تنها به تجربیات جدید ضربه زده و کلیک می کنند، بلکه آنها را به عنوان یک موجود دیجیتالی جایگزین درگیر می کنند. تأثیر این تغییر میتواند قابل توجه باشد؛ بسیار بیشتر از تغییری که اینترنت ایجاد کرد. به عنوان مثال، گارتنر پیشبینی میکند که یک چهارم جمعیت جهان تا اوایل سال 2026 حداقل یک ساعت را در فراجهان متاورس سپری خواهند کرد.
به طور کلی، مردم در فراجهان متاورس همان کارهایی را که معمولاً به صورت آنلاین و در زندگی واقعی انجام میدهند را انجام میدهند: کار، خرید، معاشرت، یادگیری و مصرف سرگرمی؛ اما با قابلیت های اضافی که فقط به صورت مجازی در اختیارشان قرار میگیرد.
جهت دریافت مشاوره در زمینه ارزهای دیجیتال و کسب اطلاعات بیشتر درباره استراتژیهای سرمایهگذاری بدون ریسک و آشنایی بیشتر با متاورس میتوانید، با مشاوران آلفارنسی تماس حاصل فرمایید. آلفارنسی با تیمی مجرب و متخصص در این حوزه، آماده ارائه خدمات مشاورهای به مخاطبین عزیز میباشد.